Capítulo 2 Estado de la cuestión
2.1 Introducción al capítulo
El objetivo de este capítulo es presentar, a partir de una revisión de la literatura, los conceptos clave de la práctica de hardware abierto y en particular del hardware científico abierto, para luego poder discutir los últimos avances en investigación en este campo.
El capítulo comienza con una breve descripción del concepto de hardware abierto en sus múltiples acepciones y una síntesis histórica de su definición, ilustrando algunos de los conceptos con casos paradigmáticos. Los diferentes significados que tiene el término se desarrollan en las siguientes secciones: artefactos de hardware abierto y sus distintos usos comerciales, educativos o de investigación; prácticas colaborativas de hardware abierto y sus metodologías distintivas de fabricación, diseño, documentación y uso de licencias; hardware abierto como comunidades y el caso particular del movimiento global por el hardware científico abierto (GOSH).
La última sección presenta el hardware abierto como un campo de estudio, y en particular los estudios sociales sobre el tema. Se presenta una caracterización del estado actual de la investigación sobre hardware abierto en términos de dinámicas de colaboración y participación, análisis de iniciativas de ciencia comunitaria e incipientes recomendaciones de políticas. El capítulo cierra con un resumen que identifica el área de vacancia en la literatura y retoma las preguntas de investigación planteadas en la introducción.
2.2 Artefactos, prácticas, comunidades, disciplina
El “hardware abierto” o “hardware de código abierto”, también denominado open hardware u open source hardware (OH u OSH por sus siglas en inglés), es un término utilizado para referir a un tipo de artefactos, pero también a una práctica, un campo de estudio y a un colectivo de personas que comparten libremente los diseños de herramientas que utilizan con fines educativos, científicos, comerciales o hobbistas.
Uno de los primeros problemas que aparece cuando se quiere definir el término ‘hardware’ en español es la falta de una traducción. ¿Se trata de materiales, herramientas, tecnologías, dispositivos abiertos? En segundo lugar aparece la asociación directa del término al ámbito de la informática. Coloquialmente en español entendemos el concepto ‘hardware’ como referencia al soporte físico de una computadora, equivalente al concepto de ‘computer hardware’ en inglés. Sin embargo, cuando se utiliza el término hardware abierto en relación a artefactos, estos incluyen herramientas mecánicas, analógicas, digitales, biomateriales, reactivos, textiles y cualquier otro elemento tangible, como lo define la Asociación de Hardware Abierto (OSHWA 2010):
El «Hardware de código abierto» es un término que denomina artefactos tangibles – máquinas, dispositivos, u otros objetos del mundo físico – cuyo diseño ha sido publicado de forma tal que cualquier persona pueda fabricar, modificar, distribuir y usar esos objetos.
Antes de que esta definición se consolidara y el hardware abierto existiera como concepto, la práctica de compartir diseños de herramientas ya existía de forma dispersa bajo distintas rúbricas y en distintos ámbitos. Dentro de la ingeniería y los estudios de la innovación, von Hippel las identifica como “user-led innovation” (Eric von Hippel 2005) destacando el rol activo de los usuarias en el surgimiento de innovaciones tanto en productos de consumo como industriales. Otra corriente significativa es el “open design” (Balka, Raasch, y Herstatt 2013; Raasch, Herstatt, y Balka 2009), que hace referencia al desarrollo de productos tangibles abiertos más allá del software, como ser el proyecto OSCar, un auto de diseño abierto; o RepRap, la impresora 3D autoreplicable. El concepto de Open Design fue uno de los primeros en definirse formalmente en 1999 alrededor del intercambio de diseños de productos tangibles a través de internet, siendo particularmente relevante el diseño abierto de circuitos (Koch y Tumer 2009). Fuera del ámbito corporativo, otros autores rastrean prácticas informales de hardware abierto en espacios comunitarios como hacklabs y hackerspaces a inicios de la década del 2000, sobre prácticas existentes de desarrollo de software libre o abierto (Maxigas 2014).
Esta intensa actividad inicial alrededor de la práctica del hardware abierto, durante la cual surgieron también las licencias más utilizadas, atravesó un período de “dormición” hasta mediados de la década del 2000 cuando nuevos proyectos como RepRap, Arduino u OpenCores reviven la escena. La clausura del proceso se inicia con la creación de la Asociación de Hardware Abierto (OSHWA), la publicación en 2010 de la definición citada anteriormente y con ella el programa oficial de certificación de hardware abierto. En la actualidad, el hardware abierto es un punto de intersección entre actores heterogéneos incluyendo compañías, laboratorios de I+D, expertos legales, proyectos comunitarios, hobbistas, organizaciones de la sociedad civil, agencias públicas e instituciones educativas.
2.3 El hardware abierto como artefacto
2.3.1 Usos comerciales e industriales
Aunque la práctica de comercializar hardware abierto es cada vez más frecuente y heterogénea, la literatura reporta escasos estudios al respecto. Algunos ejemplos incluyen la fabricación y comercialización de “kits” y componentes para usos educativos o hobbistas, siendo los casos más conocidos las compañías Sparkfun o Adafruit. Por otro lado existen modelos de negocio basados en proveer equipos y herramientas para el desarrollo de hardware abierto, así como proveedores de servicios de consultoría, y modelos basados en estandarización, como el caso de “Open Compute”, donde varias compañías colaboran en el desarrollo de infraestructura de redes abierta para data centers, o “risc-V”, otro consorcio global de colaboración en el desarrollo de tecnología de semiconductores abierta.
Un análisis de 100 start-ups de hardware abierto (Berchon 2013) muestra que la mayoría se encuentran en los Estados Unidos (68%) -concentradas en los núcleos de desarrollo de hardware alrededor de las universidades y hackerspaces activos- seguido por Europa (19%) y Asia (7%). El mayor crecimiento se da en el año 2007: hasta ese entonces se lanzaba sólo una compañía OH por año. El principal rubro de trabajo es la electrónica para hobbistas y educación (63%); muchas de ellas inspiradas por el éxito de modelos como Arduino o Raspberry Pi, desarrollando kits y placas compatibles. La segunda posición es para las herramientas de fabricación (15%), más específicamente impresión 3D (11%). El resto del mercado se encuentra fragmentado en nichos específicos: drones (3%), iluminación (3%), sintetizadores de sonido (2%). En cuanto al perfil de los emprendedores, mayoritariamente poseen una formación en ingeniería (83%), diseño (17%) -incluyendo artistas digitales con conocimientos en aspectos técnicos- y docentes e investigadores (14%) provenientes de áreas técnicas, que dedican su tiempo libre a trabajar en proyectos OH. Sólo el 5% de las compañías son lideradas por mujeres -con excepciones notables como Adafruit o LittleBits-, y sólo 10% las incluyen en los equipos fundadores, aunque sí participan en gran medida en hackerspaces, proyectos y eventos.
Box 1: Computadora Industrial Abierta Argentina
El Proyecto CIAA surge en 2013 como una iniciativa conjunta entre el sector académico y la industria nacionales, con el objetivo de desarrollar un sistema electrónico abierto de uso general, documentado de forma abierta, diseñado en base a criterios adecuados para su utilización en aplicaciones industriales, que no dependiera de una línea específica de procesadores, y que pudiera ser fabricado por la mayoría de las empresas PyMEs nacionales.
El hardware, el firmware y el software de la CIAA, así como los documentos y archivos generados como parte de su desarrollo, son liberados bajo las condiciones de la Licencia BSD modificada, que permite la redistribución ilimitada del producto, con o sin modificaciones y para cualquier propósito, siempre que se mantenga la autoría del proyecto y la renuncia a garantías.
Actualmente la CIAA es fabricada y comercializada por distintas empresas argentinas. El aspecto más interesante del proyecto radica en que se trata de un diseño local que está preparado para las exigencias de confiabilidad y performance que demandan los productos y procesos industriales.
Entre algunos de los proyectos que utilizan CIAA se encuentran aplicaciones de automatización industrial, equipamiento médico, industria ferroviaria, maquinaria agrícola. También se diseñó una versión educativa de la plataforma, EDU-CIAA, más simple y de menor costo, para lograr un impacto en la enseñanza primaria, secundaria y universitaria (Guido y Versino 2016).
2.3.2 Usos educativos y hobbistas
Sin dudas la irrupción de Arduino es la que más fuertemente influencia el rubro educativo y hobbista, disparando una multiplicación de iniciativas pedagógicas basadas en OH a nivel global (Mellis y Buechley 2011). Su aproximación práctica y simplificada a la electrónica basada en el uso de la plataforma Wiring (Barragán 2016), combinada con el uso de software de código abierto, facilita el aprendizaje técnico a bajo costo al abrir la posibilidad de prototipar rápidamente en ciclos iterativos. Arduino es utilizado en diversos campos educativos como robótica, desarrollo de herramientas de laboratorio (Sarik 2010; Salvador et al. 2016); diseño interactivo (Buechley and Eisenberg 2008; Gibb 2010; Varesano 2013); e instrumental científico para educación STEM (D’Ausilio 2012) incluyendo monitoreo y sensores ambientales (Baker 2014; Ali et al. 2016; Kenny et al. 2019).
Heradio et al. (2018) realizan una revisión de la literatura sobre hardware abierto en el ámbito educativo, identificado como motivaciones recurrentes para utilizar hardware abierto en educación: la aproximación práctica a conceptos abstractos de ciencia e ingeniería, la reducción de costos, el fomento de la creatividad y el acercamiento a la tecnología en los estudiantes, el uso en aprendizaje a distancia y la generación de metadatos sobre procesos de aprendizaje. Observan también que el OH es mayoritariamente utilizado en el ámbito universitario, seguido por la escolarización primaria; principalmente en los rubros de electrónica y computación. Los autores identifican un cambio en la tendencia dela literatura sobre OH y educación, inicialmente orientada a promover la creatividad y el interés de los estudiantes hasta 12 años en nuevas tecnologías, especialmente la inclusión de mujeres en STEM. Después de este período inicial más de la mitad de las publicaciones, a partir de 2010, estudian el hardware abierto como forma de mejorar la educación universitaria y reducir costos experimentales. A partir de la revisión, se observa que a nivel global la literatura de hardware abierto en educación proviene principalmente de Estados Unidos (38%) seguido por España, Brasil, Alemania y el Reino Unido.
Otro gran rubro para el OH es el desarrollo de pequeños artefactos de diversa complejidad por parte de hobbistas y participantes del movimiento “maker” o “hágalo usted mismo”. Mellis y Buechley (2011) observan que el diseño modular del hardware abierto facilita el aprendizaje y el desarrollo de la creatividad, permitiendo a los hobbistas adquirir capacidades progresivamente y enfocarse en los aspectos creativos que la persona más valora, sin afectar la funcionalidad total del desarrollo. Hertz (2011) analiza el fenómeno do-it-yourself asociado a Arduino, en particular los proyectos ‘hedonistas’ sobre productos de consumo sin un fin o utilidad claros. Algunos ejemplos incluyen (entre una multitud de proyectos) adaptaciones de teléfonos antiguos para que funcionen con Skype, mesas de café que cambian de color según el tiempo, o robots operados por el movimiento de insectos ó dispositivos ‘wearables’. Estos últimos fueron particularmente impulsados por la versión Lilypad de Arduino, e incluyen vestimentas interactivas, accesorios, juguetes, esculturas, entre otros (Buechley y Hill 2010). El ecosistema de hardware abierto hobbista incluye plataformas como Instructables, Hackaday o Thingiverse donde se comparten diseños; publicaciones que curan los mejores diseños y organizan concursos como la revista MAKE, encuentros que se multiplican a escala global como la MakerFaire, y material educativo o tutoriales muchas veces desarrollados por las mismas empresas como Adafruit, o por makers alrededor del mundo.
Box 2: Arduino
Arduino es una plataforma de prototipado abierta compuesta por una placa electrónica de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que utiliza un lenguaje de programación fácil de usar. En su origen fue diseñado por un equipo de cinco personas en el Ivrea Interaction Design Institute en Turín, Italia, con el objetivo de contar con una herramienta sencilla de utilizar con los estudiantes, que les permitiera fabricar objetos sin tener que contar con conocimientos avanzados de electrónica. Actualmente, además de la plataforma, Arduino es una comunidad organizada alrededor de su sitio web, donde más de 300 mil usuarias de distintas partes del mundo comparten sus diseños, recomendaciones y preguntas.
Arduino posee algunas ventajas que lo volvieron una de las ‘estrellas’ del hardware abierto, viralizando su uso en cientos de proyectos a escala global y motorizando así la nueva ola del movimiento maker. La placa más sencilla cuesta menos de 25 dólares, es compatible con todos los sistemas operativos, utiliza un lenguaje de programación simple pero potente, y es abierta, facilitando su adopción y reutilización por parte de la comunidad.
Arduino es empleado, entre otros usos, para crear instrumental de laboratorio económico y adaptado a las necesidades de los científicos (Baden et al. 2015; Pearce 2014), por docentes para enseñar programación y robótica a estudiantes (Bordignon y Iglesias 2015), por músicos y artistas para experimentar y realizar nuevas instalaciones, por ingenieros y diseñadores para prototipar nuevos artefactos (Karvinen y Karvinen 2011).
2.3.3 Usos en investigación
Uno de los sectores donde el OH ha ganado mayor terreno durante los últimos años es en el ámbito de la investigación y producción de conocimiento. El libro “Open Source Lab” (Pearce 2012) fue el primero en mostrar cómo las metodologías de hardware abierto pueden beneficiar a la comunidad científica, principalmente en términos de reducción de costos, personalización y reparación de instrumental, y reducción de tiempos de desarrollo. Su publicación obtuvo cobertura por parte de una diversidad de medios académicos y masivos, constituyendo uno de los hitos de la comunidad hasta el día de hoy.
Uno de los casos paradigmáticos de hardware abierto en ciencia es el de la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN). En 2008 en CERN, el departamento de Sincronización comenzó a desarrollar hardware abierto motivados por la propuesta de trabajo colaborativo que veían que funcionaba en los departamentos de software, la posibilidad de diseñar instrumental altamente específico, reparable y como forma de ganar autonomía frente a proveedores (Javier Serrano, entrevista personal, 2018). En 2009 se crea el repositorio de hardware abierto del CERN a fin de albergar documentación de hardware para proyectos tanto internos como externos. En 2011, el equipo de hardware abierto en colaboración con la Oficina de Transferencia Tecnológica publican la Licencia CERN Open Hardware 1.1 (Ayass y Serrano 2012). El trabajo con hardware abierto le permitió a CERN desarrollar un ecosistema de proveedores en 8 países, generalmente compañías pequeñas-medianas (van der Bij et al. 2012). Su primer proyecto, ‘White Rabbit’, fue adoptado y modificado por parte de diversas iniciativas alrededor del mundo, por ejemplo para la sincronización de la hora oficial en Finlandia.
Actualmente, investigadores alrededor del mundo fabrican instrumentos que reducen los costos de investigación y amplían la autonomía de los laboratorios, generalmente combinando el uso de plataformas de prototipado como Arduino con componentes electrónicos económicos e impresión 3D (Coakley y Hurt 2016; Damase et al. 2015; Dryden et al. 2017). Joshua M. Pearce (2017) hace una revisión de varios de estos desarrollos en rubros que incluyen la química, microfluídica, biotecnología, espectroscopía de masas, óptica, monitoreo ambiental, agricultura y dispositivos de uso médico.
Por fuera de los ámbitos de investigación formales, cada vez más comunidades utilizan OH para producir conocimiento. En particular, dos áreas son particularmente fértiles para el desarrollo de proyectos de hardware abierto: los conflictos socioambientales y la biología sintética. En el primer caso, uno de los proyectos paradigmáticos es Safecast, iniciativa comunitaria surgida en Japón tras el desastre de Fukushima en 2015. Un grupo de colaboradores desarrolló detectores de radiación basados en Arduino que rápidamente se distribuyeron entre vecinos permitiendo elaborar mapas de radiación más precisos que los oficiales (Murillo 2016). En el campo de la biotecnología “do it yourself”, el desarrollo de hardware abierto para investigación resulta crucial ya que las comunidades no cuentan con las facilidades que las instituciones brindan para acceder a equipos; uno de los desarrollos más reconocidos es OpenPCR (Delfanti 2012).
El surgimiento de redes como la Comunidad Global por el Hardware Científico Abierto (GOSH) en 2016 permitió conectar iniciativas tanto institucionales como comunitarias trabajando con hardware abierto, dando visibilidad al término “hardware científico abierto” a escala global, y asociándolo a problemáticas de inequidad y desarrollo (Dosemagen, Liboiron, y Molloy 2017a, 2017b). Dentro de la red, además de los proyectos académicos se destacan iniciativas autodenominadas de ‘ciencia comunitaria’, que trabajan con lógicas de investigación-acción participativa. En este último caso, las iniciativas más estudiadas son aquellas en contextos de conflicto socioambiental (Wylie et al. 2014), y proyectos ligados al biohacking y transhacktivismo (Tsang 2017).
2.4 El hardware abierto como práctica
2.4.1 Uso de herramientas de fabricación digital
El desarrollo y difusión de herramientas de fabricación digital tiene un impacto directo en el surgimiento de proyectos de hardware abierto (Söderberg 2013). Muchas de las herramientas tecnológicas de fabricación digital no son particularmente nuevas; lo novedoso son las reducciones de los costos y la posibilidad de acceder a ellas a pequeña escala, aumentando la versatilidad del proceso de fabricación (Fressoli y Smith 2015). Los usuarias-desarrolladoras pueden comprar las herramientas directamente o acudir a espacios comunitarios donde abonan una tarifa por tiempo de uso (o usan sin costo) las que se encuentren disponibles (de Brujin 2010; Mellis 2014). Los espacios comunitarios permiten acceder a herramientas más complejas y costosas que las accesibles a la usuaria individual, y ofrecen oportunidades para el aprendizaje y el intercambio entre pares. En los últimos años, la posibilidad de contratar una variedad de servicios de fabricación digital a distancia se popularizó en la comunidad. Las herramientas más populares entre los aficionados al OH son las cortadoras láser, las impresoras 3D y los tornos CNC.
Uno de los disparadores del crecimiento de la impresión 3D fue la expiración de las patentes de los equipos creados en la década de 1980. A modo de ejemplo, en 2009 expiró la patente del proceso de modelado por deposición fundida (conocido como FMD por su sigla en inglés) que utiliza filamentos plásticos, ocasionando una explosión de experimentación en el rubro (Fressoli y Smith 2015). En proyectos de hardware abierto se suele utilizar la impresión 3D para confeccionar mecanismos para movimiento, encastres, cajas o contenedores de plaquetas. Las especificaciones de diseño, geometría, materiales y resistencias se distribuyen fácilmente en archivos digitales editables con FOSS especializado (Blender, OpenSCAD), lo que facilita la colaboración dentro de las comunidades.
Las cortadoras láser y los tornos CNC (control numérico) son otro ejemplo de herramientas ampliamente difundidas en fablabs o makerspaces. Las primeras permiten calar, cortar o grabar materiales como maderas balsas, cartón, acrílico y otros; existen variedades que cortan vinílico y otras basadas en chorro de agua para cortar materiales más densos. En el caso de los tornos CNC, su utilización permite la remoción controlada de materiales con alta precisión a partir de bloques sólidos. Estas herramientas trabajan con una variedad mayor de materiales respecto de la impresión 3D, pero son más limitadas en términos de las geometrías que pueden producir, y demandan procesos más largos de fabricación, ensamblado y acabado.
Mellis (2014) considera que en la actualidad la producción de circuitos impresos se puede pensar como un proceso más de fabricación digital. La disponibilidad de software necesario para diseñar circuitos electrónicos permite compartir los diseños, que se pueden fabricar como placas impresas utilizando máquinas CNC en espacios comunitarios o mediante servicios que ofrecen la fabricación a usuarias individuales. Uno de los principales obstáculos identificados a la hora de replicar diseños electrónicos es efectivamente conseguir los componentes necesarios (Community 2018). La alta especificidad de algunos diseños hace que sea muy complejo encontrarlos, sumado a que en algunos países existen limitaciones de importación.
Box 3: RepRap
La construcción de una impresora RepRap constituye muchas veces uno de los primeros hitos de aprendizaje entre los entusiastas de la fabricación digital. De forma similar a Linux, RepRap comenzó en 2005 como un proyecto universitario del Dr. Adrian Bowyer en la Universidad de Bath, con el objetivo de construir una impresora 3D auto-replicable. Es decir, una impresora que pudiera imprimir las partes para construir una nueva impresora.
A partir de la colaboración online en blogs y wiki se creó una de las primeras y más activas comunidades de usuarias en OH, donde a partir de la colaboración se fueron construyendo copias del primer prototipo, realizando modificaciones que se documentaban y ponían a disposición online.
La caída de las patentes de métodos de fabricación durante la década del 2000 permitió una explosión de experimentación con nuevas impresoras, entre ellas RepRap, que utilizando el modelo open source permiten que cualquier usuaria realice modificaciones y mejoras en las máquinas. Desde ese momento, las impresoras 3D se convirtieron en un objeto de escritorio, pudiéndose obtener por menos de mil dólares. Destaca actualmente el caso de la impresora Prusa, última estrella en el rubro, con ingresos de más de 33 millones de euros en 2017 y una valoración global estimada de 236 millones de euros en 2016 (Forbes 2018).
2.4.2 De la idea al prototipo, del prototipo al producto
Los pasos necesarios para construir OH se fueron haciendo más accesibles durante los últimos años a partir de la disponibilidad de herramientas de fabricación digital y software que permite emular etapas de diseño y testeo. Sin embargo aún se precisa contar con ciertos conocimientos y herramientas específicos en términos de diseño, electrónica o programación dependiendo del proyecto en cuestión.
(Mellis y Buechley 2011) identifica cinco formas de interacción de las personas con el hardware abierto, a partir del estudio del proceso de adaptación de un diseño de radio FM:
- Hacer: replicar el objeto a partir del diseño digital, lo que permite a los usuarias entender cómo está hecho, ensamblado y cómo funciona.
- Personalizar: modificaciones simples que no afectan la funcionalidad del diseño pero crean una conexión personal entre el objeto y su desarrollador
- Diseñar: Utilizando el diseño original como patrón, diseñar una nueva forma manteniendo aspectos requeridos para el ensamblado o funcionamiento
- Desarrollar: explorar posibilidades técnicas y aprendizajes a través de situarlos en un contexto (el del objeto) que motiva e inspira nuevas ideas
- Experimentar: probar usos, lógicas, materiales o percepciones diferentes alrededor de un objeto
En todas las acepciones mencionadas salvo la primera, la usuaria interviene el objeto para crear algo diferente. En la literatura y en la práctica este proceso se conoce como ‘derivado’, ‘remix’ o ‘fork’, y es identificado como clave en el proceso de acelerar la innovación. En software son numerosos los trabajos que estudian la dinámica de la creación de derivados en una comunidad para inferir modelos de interacción; en hardware estos estudios son incipientes pero cada vez más numerosos (Bonvoisin, Buchert, et al. 2018a).
Un proyecto de hardware abierto empieza con una idea prototipada rápidamente como prueba de concepto. La mayoría de los proyectos comprenden procesos electrónicos ya sea analógicos o digitales, aunque existen iniciativas con componentes puramente mecánicos, basados en textiles o biomateriales. En hardware científico abierto, los prototipos suelen construirse utilizando plataformas de prototipado rápido como Arduino, agregando sensores y componentes específicos, y utilizando protoboards para evitar soldar componentes. En este punto el diseño no es perfecto y cambia rápidamente en ciclos iterativos de prueba y error.
Una vez alcanzado el diseño que funciona, los caminos son dos y dependen de los objetivos de la usuaria-desarrolladora. Si el objetivo es contar con un equipo para uso propio, generalmente se perfecciona le prototipo, ya sea soldando los componentes o diseñando una placa PCB específica para ganar estabilidad, y colocando las partes en carcasas hechas con cortadoras láser o impresión 3D. Esta suele ser la situación de quienes desarrollan hardware abierto a modo hobbista o porque necesitan cubrir una necesidad particular, como investigadores fabricando para sus propios experimentos.
Por otro lado, si el objetivo consiste en contar con un producto que pueda ser enviado a producción, sometido a pruebas de calidad y ser comercializado, otra seria de pasos son necesarios. Pasar del prototipo al producto es actualmente uno de los cuellos de botella más importantes reconocidos por la comunidad de hardware científico abierto. Requiere de expertise en diseño, ingeniería y fabricación que suele no ser el área de dominio de los científicos, en particular en diseños de alta complejidad que requieren de estándares de seguridad altos, como los dispositivos biomédicos. Por esta razón muchos de los diseños de hardware abierto se comercializan como kits para armar por parte de la usuaria, que no requieren a los creadores involucrarse en el diseño de un producto final. Aquellos que sí logran diseñar un producto final suelen ser resultado de colaboraciones entre academia e industria, como el caso de echOpen en Francia.
2.4.3 Diseño modular y orientado a usuaria
Una de las características que comparten la mayoría de los proyectos de hardware abierto es el diseño modular y orientado a la usuaria. Gibb (2014a) define la modularidad como la separación de las distintas funciones de un proyecto en partes intercambiables, que puedan ser modificadas y probadas por sí mismas sin afectar la funcionalidad global; señala que es uno de los aspectos más importantes del diseño de OH. Mellis y Buechley (2012) destacan cómo la modularidad permite a usuarias menos experimentadas utilizar los diseños como patrón, modificando solo las partes que les interesan sin afectar la funcionalidad total.
Aunque la barrera de acceso a la fabricación de hardware es menor en la actualidad, autores como Wozniak (2014) y Oberloier y Pearce (2017) consideran que seguir las buenas prácticas de diseño es fundamental para asegurar que la mayor cantidad posible de personas pueda efectivamente acceder y replicar los desarrollos. Yanamandram y Panchal (2014) identifica la modularidad en software como la característica fundamental que habilita la colaboración y que aún no se traslada completamente al diseño de OH, volviéndolo demasiado complejo para la mayoría de las personas debido a la diversidad de expertise necesaria para su desarrollo.
En OH, el diseño orientado a la usuaria aprovecha la modularidad para desarrollar ciclos iterativos de creación y prueba que permiten identificar los cambios a realizar en etapas tempranas de diseño. Wozniak (2014) propone un modelo de diseño de producto para hardware al que denomina ‘cascada’, que imita al proceso que se realiza a nivel industrial. En el mismo se detallan etapas de definición de especificaciones, diseño, prototipado y testeo; el proceso es necesariamente iterativo pero requiere de avances secuenciales. Oberloier detalla aún más este y otros requisitos en su procedimiento general para el diseño de hardware científico abierto Oberloier y Pearce (2017). La guía incluye no sólo recomendaciones para el diseño sino para la documentación y colaboración, bajo cinco preceptos principales: revisión de la literatura para detectar diseños preexistentes, utilizar software abierto mientras sea posible y materiales generalmente accesibles, validar el diseño a través de pruebas transparentes y documentar cada etapa en detalle para asegurar su replicabilidad en una plataforma abierta.
2.4.4 Documentación
Uno de las características más comúnmente identificadas en la literatura sobre OH es que compartir conocimiento sobre átomos no es tan sencillo como compartir conocimiento sobre bits: el diseño de objetos precisa de otras representaciones que las líneas de código, como ser esquemáticos 2D o 3D para ser reproducibles (Bonvoisin, Mies, et al. 2017b). En general los componentes de hardware de los proyectos están documentados en menor grado que los de software (Raasch, Herstatt, y Balka 2009), originando gradientes de apertura y discusiones sobre qué sí es y qué no es hardware abierto. Desde 2016 OSHWA ofrece un programa de auto-certificación que permite utilizar el logo de hardware abierto si se cumple con su criterio de documentación y licencias, con 1127 proyectos certificados a diciembre 20204.
El contenido mínimo de documentación suele incluir una descripción general del proyecto, indicaciones para la usuaria, lista de materiales (“BoM” por sus siglas en inglés) para quien quiera construirlo, instrucciones de ensamblado y construcción, canales de comunicación con los desarrolladores, y licencia abierta adoptada. A esto se pueden sumar distintos tipos de archivos fuente según las características del proyecto, como ser archivos CAD utilizados para cortadoras láser, diseños 3D para ser impresos, moldeados, extrudados o cualquier otro proceso, esquemáticos y layouts para PCB, librerías de componentes, dibujos técnicos adicionales en formato original que sean necesarios para la fabricación. Los proyectos más documentados poseen información en múltiples idiomas y tutoriales en video para facilitar su adopción.
Una de las prácticas clave en la documentación es el uso de control de versiones, ampliamente difundido en la industria del software, mediante la cual todas las contribuciones de usuarias a un proyecto son históricamente registradas y se encuentran disponibles para consultar y reutilizar. Una de las herramientas más populares para realizar control de versiones es git, el software que originalmente se desarrolló para gestionar las colaboraciones sobre el kernel Linux, y que en los últimos años se encuentra asociado a plataformas web como GitHub, GitLab y otras. Yanamandram y Panchal (2014) identifica el control de versiones como una práctica fundamental utilizada en software que debe ser trasladada a los archivos de diseño de hardware para permitir la “colaboración real”. Aunque algunas plataformas para proyectos de OH ya implementan control de versiones, no todas lo hacen.
Los proyectos de hardware abierto no están centralizados en un repositorio o plataforma, como sí lo hacen las comunidades de software o impresión 3D (Balka, Raasch, y Herstatt 2009). La documentación se encuentra en una variedad de plataformas para colaboración y difusión (Bonvoisin, Mies, et al. 2017a) como ser GitHub, Thingiverse, Instructables, Docubricks, Open Science Framework (científicos), Kit Space (electrónicos). Adicionalmente los diseños pueden publicarse en revistas especializadas, como el Journal of Open Hardware ó HardwareX, pero también de rubros específicos, como revistas sobre diseño, ingeniería, instrumental científico o médico, educación. En una tendencia creciente en el último año, varios miembros de la comunidad de hardware abierto trabajan en protocolos que permitan facilitar la indexación de proyectos, más allá de la plataforma en la que estén documentados. Uno de esos proyectos es Open Know-how, que permite a proyectos de hardware abierto en cualquier plataforma incorporar un archivo con datos estandarizados, lo que luego permite indexarlos en una sola página web. Estándares similares están aún en construcción para identificar geográficamente las infraestructuras de fabricación digital disponibles para hardware abierto, bajo la rúbrica Open Know-where.
2.4.5 Licencias abiertas para hardware
El objetivo de contar con licencias abiertas específicas para hardware es asegurar tanto la libre circulación de diseños como la atribución a los desarrolladores, además de poder monitorear la evolución del hardware abierto a lo largo del tiempo. Una de las distinciones fundamentales que diferencian al hardware del software es que el copyright aplica a los esquemáticos y los diseños, pero no al producto tangible, donde aplican patentes y marcas registradas. Pearce (2018) asocia el crecimiento de los repositorios online en los últimos años a que el uso de copyright no es la estrategia apropiada para esquemáticos y diseños de productos tangibles, resultando sencillo realizar una pequeña modificación de un diseño protegido evitando sanciones.
Existen antecedentes de encuestas a la comunidad de hardware abierto que incluyen preguntas sobre licencias, pero los datos están desactualizados ((OSHWA) 2013b, 2014) o las metodologías no son consistentes. Katz (2019) realiza una encuesta dirigida a fabricantes de procesadores abiertos pero que brinda información útil sobre la comunidad y el uso de licencias. Según este último estudio, alrededor de 500 proyectos utilizan la licencia CERN-OHL en GitHub, 434 utilizan Solderpad y sólo 15 utilizan TAPR OHL en la misma plataforma. Esto coincide con las licencias recomendadas por la Asociación de Hardware Abierto:
Katz (2012) sugiere que los proyectos de hardware abierto deberían incorporar alguna de las licencias más populares dependiendo de los objetivos del mismo; utilizar licencias menos populares puede causar problemas de incompatibilidad y de adopción por otros del proyecto. Las sugerencias apuntan a si el proyecto busca maximizar reutilización o libertades - sugiriendo Solderpad en el primer caso y CERN OHL en el segundo. En el primer caso el portador de la licencia puede verse en la situación de que su diseño sea incorporado a sistemas propietarios y el diseño resultante no sea puesto a disponibilidad.
Por otro lado, como se mencionaba al inicio el concepto de hardware implica mucho más que artefactos electrónicos. Uno de los casos que es útil para ilustrar esto en la licencia OpenMTA, orientada a regular la transferencia de materiales biológicos como ser plásmidos, muestras y otros cuyas cantidades no son intrínsecamente limitadas. Open MTA fue presentado en 2018 por un colectivo de investigadores, profesionales de transferencia de tecnología y expertos legales entre otros, en una nota en la revista Nature (Kahl et al. 2018). Como todos los MTAs se trata de un contrato en el cual el proveedor entrega materiales a cambio de la promesa de atribución, reporte y pago de tasas de procesamiento de material. A diferencia de los actuales, OpenMTA permite el reuso de materiales dentro de los marcos legales y la redistribución con reporte al proveedor. Las instituciones firmantes no tienen obligación de manejarse 100% con OpenMTA, ni de aplicarlo a derivados.
2.5 La comunidad de Hardware Científico Abierto
Dentro del panorama general presentado hasta ahora sobre el hardware abierto, este trabajo de tesis trata sobre el caso particular del hardware abierto utilizado para la producción de conocimiento. Para ello se toma la definición de hardware científico abierto (HCA) elaborada por la comunidad GOSH (Community 2018):
El Hardware Científico Abierto (HCA) refiere a cualquier tipo de hardware utilizado en investigaciones científicas que pueda ser obtenido, ensamblado, utilizado, estudiado, modificado, compartido y comercializado por cualquier persona. Incluye equipamiento tradicional de laboratorio tanto como materiales auxiliares como pueden ser sensores, reactivos biológicos, componentes electrónicos analógicos o digitales.
Para construir su definición, GOSH hace referencia a dos organizaciones: la Asociación de Hardware Abierto (OSHWA) y la definición de Free Cultural Works. La distinción entre ‘abierto’ y ‘libre’ es una larga discusión dentro de la comunidad que se remonta a la separación entre la Fundación del Software Libre y la proposición del concepto de Código Abierto5. En español esa ambigüedad no existe, por lo cual es común encontrar los términos ‘hardware libre’, ‘tecnologías libres’, ‘tecnologías abiertas’ y otros similares en proyectos en Latinoamérica.
A partir de la primera reunión de la comunidad GOSH en 2016 el grupo escribió un manifiesto por el hardware científico abierto, actualmente firmado por 495 personas. En este manifiesto se hacen evidentes dos de los argumentos más fuertes que esgrime la comunidad para promover sus actividades:
- Utilizar hardware abierto para la producción de conocimiento hace que los procesos sean más eficientes en términos de tiempo, costos e innovación;
- Utilizar hardware abierto para la producción de conocimiento contribuye a democratizar estos procesos
En 2018 la comunidad identificó tres áreas principales de trabajo necesarias para impulsar el hardware científico abierto a nivel global: aprendizaje, sostenibilidad y crecimiento. Bajo ‘aprendizaje’ se incluyen las áreas donde es necesario producir investigaciones y conocimiento específico para el crecimiento. Éstas incluyen entre otras un mejor entendimiento de la diversidad presente en la comunidad, cómo las personas interactúan y colaboran, cuáles son las licencias utilizadas y sus ventajas y desafíos, casos exitosos de modelos de negocio, los riesgos que se presentan y cómo pueden mitigarse, confección de métricas situadas que permitan evaluar las iniciativas de manera justa. El eje de ‘sostenibilidad’ apunta a infraestructuras necesarias para el crecimiento sostenido en el tiempo, incluyendo el desarrollo de modelos de gobernanza, cómo colocar el tema en agenda institucional, mecanismos para obtener apoyo en términos de fondos, espacios e infraestructura, cómo disminuir las barreras de acceso aún presentes para el gran público y cómo mejorar los estándares de calidad y calibración en los proyectos de la comunidad. Finalmente bajo ‘crecimiento’ los objetivos se agrupan en aumentar el número y diversidad de participantes en la comunidad, desarrollar recursos educativos abiertos y actividades de difusión.
En la siguiente sección se describen los estudios sociales sobre hardware abierto que iluminan algunos aspectos de estos argumentos señalados por la comunidad, reseñando trabajos que específicamente hablan de hardware abierto para ciencia cuando se encuentran referencias disponibles.
2.7 Resumen del capítulo
Este capítulo presentó una revisión de la literatura que permite contextualizar los objetivos y preguntas de este trabajo. Se abordó el concepto de hardware abierto desde el punto de vista artefactual, describiendo los distintos usos comerciales, educativos y hobbistas, y de investigación. También se describió el hardware abierto como práctica, definiendo sus principales características: uso de herramientas de fabricación digital, metodologías de diseño modular, ciclos iterativos de trabajo y diseño orientado a la usuaria; prácticas de documentación y uso de licencias. El término hardware abierto también refiere a comunidades, razón por la cual se presentó la comunidad en estudio, el movimiento global por el hardware científico abierto (GOSH), sus principales ideas y la definición de hardware científico abierto adoptada en este trabajo.
Se hizo una revisión de la literatura de estudios sociales sobre hardware abierto, y en particular sobre hardware científico abierto, que muestra que a pesar de la relevancia que el tema cobra en los últimos cinco años, las líneas mayoritariamente presentes son aquellas que estudian los usos comerciales o de desarrollo de producto. Los principales grandes temas estudiados se dividieron en a) el estudio de casos paradigmáticos, b) el estudio de la colaboración, c) el estudio de los beneficios tanto económicos como democratizantes del OH, d) estudios sobre políticas.
El área de interés, los beneficios del OH en términos de democratización, se encuentra sub estudiada. Los estudios de casos comunitarios de HCA analizan las prácticas alternativas de las comunidades para producir ciencia no hecha, en particular en casos conflicto socioambiental y respuesta comunitaria ante desastres, siempre desde el norte global. A excepción del caso de Kera et al. (2019) y su investigación en el sudeste asiático, estas aproximaciones no abordan la cuestión de quiénes participan en estos grupos y de qué forma los mecanismos de la participación se materializan en nuevos artefactos. Por otro lado, la dinámica de los proyectos de HCA en las instituciones solo ha sido abordada para el caso particular del CERN, no existiendo estudios en universidades ni instituciones en países periféricos.
La escasez de literatura en el área de interés llevó a ampliar la escala de observación y presentar una síntesis de conceptos sobre participación de no expertos en ciencia, y en especial, ciencia comunitaria. Se identificaron así una serie de prácticas dentro del concepto de “ciencia ciudadana”, categorizadas de acuerdo al componente epistemológico principal; además se identificaron virtudes de la ciencia comunitaria que van más allá de los típicos análisis de escala de participación de no expertos y que presentan nuevas dimensiones de poder.
Este trabajo pretende abordar el espacio que se abre en la literatura de análisis de beneficios del OH, a partir de estudiar las dinámicas de la participación en proyectos de HCA académicos y comunitarios en Latinoamérica y África, para comprender de qué forma pueden contribuir (o no) al argumento de democratización de la producción de conocimiento (GOSH community 2018). En el siguiente capítulo se presenta el marco teórico elegido para delimitar y analizar esta pregunta en general, y las preguntas específicas en particular.